[트렌드탐구] 위정현·대도서관 "한국 온라인 게임은 위기다"

이필원 / 기사승인 : 2018-09-30 14:06:28
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KBS 1TV '명견만리' 출연, "누구나 게임개발 도전 환경과 긍정적 인식 공유 절실"

[메가경제 이필원 기자] '1379억 달러 = '약 148조 5천억 원'. 올해 전 세계 게임시장 매출 규모다. 한국콘텐츠진흥원의 '2017년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 게임 수출액은 약 4조2000억원으로 K-Pop 수출 약 5600억원에 비해 약 7배나 많았다. 중국의 인터넷서비스 및 게임서비스 전문기업인 '텐센트'의 시가총액은 삼성전자의 1.7배에 달한다. 하지만 한국 게임산업은 위기다.


'명견만리'의 프레젠터로 나선 대도서관(나동현)이 게임 산업의 중요성을 역설했다. 이어 그는 외국 회사의 사례를 들며 한국의 게임업체가 나아가야 할 길을 제시했다.


28일 오후 방송된 KBS 1TV '명견만리'에서 프레젠터로 나선 게임방송 크리에이터 대도서관은 최근 게임 산업은 더 이상 어린 학생들의 전유물이 아니라고 말문을 열었다.


대도서관은 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 최초로 시범 종목으로 채택된 사례로 설명을 시작했다. 리그 오브 레전드(롤), 스타크래프트2, 하스스톤, 클래시 로얄, PES2018(위닝 일레븐), 펜타스톰은 아시안게임에서 시범종목 6종으로 선정됐다.


배틀그라운드 성공의 비밀은 무엇일까? [사진= KBS 1TV '명견만리' 방송 캡처]

게임의 스포츠화를 설명한 대도서관은 이어 게임산업의 경제적 가치를 설명했다. 대도서관은 "지난해 전세계 게임 산업이 창출한 수익은 1379억 달러(한화 148조 5천억 원)"이라며 "한국 게임산업도 4조 규모의 수익을 창출했다"고 말했다.


이어 그는 "게임 산업은 영업이익률도 매우 높은 수준"이라며 "제조업이 8.45%, 자동차 산업이 4.7%인 것에 반해 게임산업의 영업 이익률은 30% 수준"이라고 전했다. 그는 게임이 수익 창출이 용이한 고부가가치 산업임을 강조했다.


이어 대도서관은 중앙대학교 경영학과 위정현 교수에게 마이크를 넘겼다. 위 교수는 "한국이 발명한 3대 발명품은 거북선, 금속활자, 온라인 게임"이라고 이야기했다.


하지만 위 교수는 과거와 달리 한국 게임은 위기에 처했다고 덧붙였다. 위 교수는 중국의 게임기업 텐센트를 예로 들었다. 그는 "과거 한국의 온라인 게임이 전 세계를 석권했지만, 지금은 중국에게 왕좌를 내줬다"며 "중국의 텐센트는 리그 오브 레전드의 자회사 라이엇을 인수하고, 블라자드의 지분도 매입했다"고 말했다. 텐센트는 한국의 3대 게임업체 넷마블의 주식도 상당부분 소유하고 있다.


위정현 교수(위)와 대도서관이 '명견만리'에서 게임 산업에 관해 설명하고 있다. [사진= KBS 1TV '명견만리' 방송 캡처]

위 교수는 ‘앵그리버드’, ‘클래시 오브 클랜’을 개발한 핀란드의 사례로 들며 해결책을 제시했다. 그는 스타트업이 활성화된 핀란드의 게임 산업 환경을 주목했다. 대형 게임회사가 주를 이르는 한국과 달리 핀란드는 소규모 개발자들을 지원하고 있었다. 이 곳에서는 아이디어만 있으면 누구나 게임개발에 도전할 수 있었다.


스타크래프트 임요환, 리그 오브 레전드 ‘페이커’ 이상혁. 그동안 한국은 화제성, 경쟁력 모두 갖춘 게임 선도국이었다. 하지만 그동안 한국 게임산업은 맨파워에만 의존하는 모습을 보였다. 그 결과 양적 성장만을 강조하고 질적 성장은 등한시한 한국 게임산업은 현재 큰 위기를 맞이했다.


한국이 과거 게임 선도국의 명성을 찾기 위한 솔루션을 제시한 대도서관과 위정현 교수의 이야기는 청중들에게 깊은 공감을 전했다. 두 사람의 해결책이 한국 게임산업의 위기를 극복하는 열쇠가 될 수 있을지 관심이 집중되고 있다.



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