넥슨, 3Q 영업익 3718억…메이플·FC 흥행 속 던파 부진

이상원 기자 / 기사승인 : 2026-11-10 16:14:37
매출 1조2312억원·영업익 11% 증가…회사 전망치 상단 29.5% 웃돌아
메이플 매출 72% 증가·던파 33% 감소…중국 시장 부진 지속
4분기 매출 최대 13% 감소 전망…신작 출시·개발 효율화로 성장동력 확보

[메가경제=이상원 기자] 넥슨이 메이플스토리와 FC 온라인의 흥행에 힘입어 올해 3분기 시장 기대를 웃도는 실적을 거뒀다. 다만 핵심 수익원인 던전앤파이터 프랜차이즈의 매출이 33% 감소하고 중국 시장의 부진이 이어지면서 게임별 실적 격차가 확대됐다. 4분기에는 매출 감소가 예상돼 기존 지식재산권(IP)의 성장세 유지와 신작 흥행이 향후 실적을 좌우할 전망이다.


넥슨은 10일 2026년 3분기 연결기준 매출 1조2312억원(1384억엔), 영업이익 3718억원(418억엔)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 11% 증가했다. 순이익은 3393억원(381억엔)으로 전년 동기와 비슷한 수준을 유지했다.
 

▲ 넥슨 로고. [사진=넥슨]

이번 실적은 넥슨이 앞서 제시한 자체 전망치를 웃도는 수준이다. 넥슨의 3분기 매출 전망치는 1207억~1334억엔이었으나 실제 매출은 상단보다 약 3.7% 높았다. 영업이익 역시 전망치인 226억~323억엔을 크게 웃돌며 상단 대비 약 29.5% 초과 달성했다.

영업이익이 예상보다 높았던 배경에는 주력 게임의 매출 증가와 비용 통제가 작용했다. FC 온라인과 메이플 키우기의 매출 증가로 로열티 비용이 늘었지만 마케팅비와 인건비, 클라우드 비용 등이 당초 계획보다 적게 집행되면서 수익성을 뒷받침했다.

다만 환율 영향을 제외한 고정환율 기준으로는 매출 증가율이 9%에 그쳤고 영업이익은 전년 동기 수준에 머물렀다. 엔화 기준 실적 증가에 환율 효과가 일부 반영됐다는 의미다.

실적 개선을 이끈 핵심은 메이플스토리 프랜차이즈다. 3분기 매출이 전년 동기 대비 72% 증가하며 분기 기준 역대 최고치를 기록했다.

국내 PC 메이플스토리는 여름과 가을 대규모 업데이트 효과로 매출이 19% 증가했다. 중국에서는 8월 출시한 클래식 서버의 흥행으로 메이플스토리 매출이 전년 동기 대비 약 4배 늘었으며 대만에서도 약 2배 성장했다. 북미·유럽 지역 역시 신규 콘텐츠와 컬래버레이션 효과로
33%의 매출 증가율을 기록했다.

모바일 게임 메이플 키우기와 이용자 제작 콘텐츠 플랫폼 메이플스토리 월드도 프랜차이즈 성장에 기여했다. 특히 메이플스토리 월드는 한국과 대만을 중심으로 이용자 기반을 확대하며 매출 성장세를 이어갔다.

FC 온라인 역시 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 게임 시스템 개편과 신규 콘텐츠, 추석 이벤트 등이 호응을 얻으면서 이용자 평균 플레이 시간이 역대 최고치를 기록했다. 이에 힘입어 FC 프랜차이즈 전체 매출도 전년 동기 대비 두 자릿수 성장세로 복귀했다.
반면 던전앤파이터 프랜차이즈는 부진을 면치 못했다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 33% 감소하며 넥슨의 주요 프랜차이즈 가운데 상반된 흐름을 보였다.

중국 PC 던전앤파이터는 엔화 환산 기준으로 전년 동기와 비슷한 매출을 기록했지만 현지 통화 기준으로는 감소했다. 주요 업데이트와 신규 레이드 콘텐츠가 이용자 복귀를 이끌어내는 데 한계를 보이면서 월간활성이용자수(MAU)와 결제 이용자 수가 전년 동기 및 전분기보다 줄었다.

중국 던전앤파이터 모바일도 이용자 기대에 미치지 못한 업데이트 영향으로 매출이 전년 동기와 전분기 대비 모두 감소했다. 넥슨은 단기 수익화보다 이용자 기반 회복을 우선하는 방향으로 서비스 전략을 조정할 방침이다.

지역별 실적에서도 성장의 불균형이 확인됐다. 국내 매출은 전년 동기 대비 17% 증가했으며 북미·유럽 매출은 41%, 기타 지역 매출은 77% 늘었다. 반면 중국 매출은 7%, 일본 매출은 13% 감소했다.

북미·유럽에서는 아크 레이더스와 메이플 키우기가 성장을 견인했다. 아크 레이더스는 현재까지 누적 판매량 1700만장을 넘어섰으며 지난 10월 실시한 프로즌 트레일 업데이트 이후 기존 이용자의 복귀와 추가 판매가 이어지고 있다.

플랫폼별로는 PC·콘솔 매출이 전년 동기 대비 23% 증가한 반면 모바일 매출은 1% 늘어나는 데 그쳤다. 전체 매출에서 PC·콘솔이 차지하는 비중은 75%, 모바일은 25%로 나타났다.

순이익 증가세가 영업이익에 미치지 못한 점도 주목된다. 3분기 금융수익은 124억엔으로 지난해 같은 기간 257억엔의 절반 수준으로 줄었다. 영업이익 증가와 전년도 지분법 투자손상차손의 기저효과에도 금융수익 감소가 순이익 증가를 제한했다.

올해 3분기 누적 실적은 매출 3조7920억원, 영업이익 1조2088억원, 순이익 1조1513억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 17%, 12%, 54% 증가했으며 세 지표 모두 3분기 누적 기준 역대 최대치를 기록했다.

다만 4분기 실적 전망은 보수적이다. 넥슨은 4분기 매출을 1077억~1189억엔(9122억~1조67억원)으로 제시했다. 전년 동기 대비 4~13% 감소한 규모다. 영업이익은 40억~117억엔(340억~991억원)으로 전망했다.

매출 감소 전망에는 지난해 4분기 출시한 아크 레이더스의 높은 실적에 따른 기저효과가 반영됐다. 지난해 출시 초기 집중됐던 판매량이 정상화되는 데다 던전앤파이터 프랜차이즈의 매출 감소도 이어질 것으로 예상된다.

영업이익 역시 3분기와 비교하면 큰 폭으로 줄어들 전망이다. 다만 지난해 4분기 영업이익이 72억엔에 그쳤다는 점에서 전년 동기 대비로는 44% 감소에서 63% 증가까지 가능성이 열려 있다. 회사는 마케팅비와 인건비 등 비용 감소가 수익성 방어에 기여할 것으로 예상했다.

넥슨은 신작 출시와 개발 효율화를 통해 성장동력 확보에 나선다. 오는 26일 MMORPG 템빨: 오버기어드를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 출시하고 판타지 월드 RPG 아주르 프로밀리아의 국내 서비스를 시작한다.

2027년 상반기에는 모바일 방치형 RPG 던전앤파이터 키우기를 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 다만 개발 완성도와 이용자 경험 개선을 위해 당초 일정보다 출시 시점을 늦췄다. 액션 RPG 빈딕투스: 디파잉 페이트와 좀비 생존 게임 낙원: LAST PARADISE도 2027년 출시를 목표로 개발 중이다.

개발 조직의 효율화도 병행한다. 넥슨은 신규 프로젝트마다 성과 목표를 설정하고 단계별 사업성 검증을 강화하고 있다. 이 과정에서 개발 프로젝트 6개를 중단하고 관련 예산과 인력을 상업적 성공 가능성이 높은 프로젝트에 재배치했다. 인공지능(AI)을 개발 업무에 적극 도입하는 등 비용 효율화에도 속도를 내고 있다.

주주환원도 확대한다. 넥슨은 오는 25일 주당 415엔, 총 약 3240억엔 규모의 특별배당을 지급할 예정이다. 연간 정기배당은 주당 60엔을 계획하고 있으며 중장기적으로 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 목표로 제시했다.

이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “3분기에는 주력 IP들이 게임성 개선과 콘텐츠 보강을 통해 고르게 성과를 내며 매출원을 다변화했다”며 “올해 말부터 신작 라인업으로 포트폴리오를 확장하고 라이브 타이틀의 운영을 더욱 고도화해 중장기 성장 기반을 넓혀 나가겠다”고 말했다.

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