롯데, 유통 너머 게임 개발까지...판 키우는 이유

정호 기자 / 기사승인 : 2024-06-10 17:11:04
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MZ 세대 타겟층 소비재 '공통점' 갖춰...IP역량 확대
롯데웰푸드, 사내 스타트업 독립 법인으로 '출범'

[메가경제=정호 기자] 롯데 유통계열사들이 새로운 신성장 동력으로 게임을 낙점하며 개발에 박차를 가하고 있다. 20·30세대를 주요 타겟으로 이뤄지는 게임 개발은 결국 충성고객 양성이라는 '록인' 효과를 기대해 볼 수 있다. 과거에는 콜라보 제품 등 '소비재'와 결합하는 방법으로 이뤄졌다면 현재에 이르러 직접 개발까지 나서 이례적이라는 평가까지 나오고 있다. 

 

10일 유통업계에 따르면 롯데홈쇼핑, 롯데웰푸드가 게임을 통해 IP의 성장을 추구하고 있다. 롯데홈쇼핑은 자체 IP 확장을 위한 발판으로 퍼즐 게임을 선정했다. 퍼즐게임은 직관적인 게임 구성으로 전 연령층을 대상으로 한 장르다. 

 

▲ 밸리 매치 랜드 게임 이미지.[사진=마코빌]

 

벨리곰은 거대 구조물과 캐릭터 상품(굿즈)로 선보였던 경우가 많았지만 게임 출시로는 첫 도전이다. 올해 하반기까지 신작 모바일게임과 놀이공원 내에 체험 공간을 조성해 IP의 한층 성장시키는 것이 롯데홈쇼핑의 구상이다. 

 

게임 개발을 목표로 롯데홈쇼핑은 콘텐츠 IP 스타트업 '마코빌'과 협업했다. 1년간에 협업을 통해 담금질에 한창인 '벨리곰 매치랜드'는 벨리곰 SNS 계정 구독자의 70%가 10~30대 고객인 점에 착안해 퍼즐게임으로 출시될 예정이다. 

 

롯데홈쇼핑 관계자는 "이미 2018년부터 벨리곰이 대중적인 IP로 자리 잡은 만큼 이 인지도를 기반으로 IP 성장이 더욱 확장할만한 게임으로 성장시키는 것이 목표다"고 말했다.

 

롯데웰푸드는 사내벤처를 통해 '스탠드에그'를 설립했다. 이곳에서 개발한 '고양이정원'은 30만 다운로드를 돌파하는 등 이례적인 성과를 달성했다. 롯데웰푸드는 여기서 한발 더 나아가 게임 내 재화를 빼빼로, 꼬깔콘 등 스낵류와 교환할 수 있게 해 실용성을 더했다. 개발사 스탠드에그는 1기 사내벤처로 출발했지만 2022년 독립법인으로 출범까지 했다. 

 

롯데웰푸드 관계자는 "사내벤처 제도는 임직원의 도전적인 조직 문화를 육성하고 사업과 경계 없는 상품 및 서비스 등을 개발해 신성장 동력을 확보할 수 있다는 장점이 있다"고 말했다.  

 

현재 롯데웰푸드의 사내벤처는 4기까지 선정됐으며 글로벌 인풀루언서 마케팅 플랫폼 사업을 내세운 '밸류매치 팀'이 가장 높은 투자액을 받았다. 

 

롯데 유통계열사들이 게임 분야에 첫발을 내딘 만큼 향후 유통업계에 전반에 걸쳐 이 같은 신성장동력 찾기가 확산될지 귀추가 주목된다. 

 

게임업계 관계자는 "게임에서는 100만 다운로드 돌파가 기본적인 성과 지표가 되지만, 전문 게임업체가 아닌 유통업체의 경우 롯데 계열사들의 성과가 향후 가능성을 엿보는 주요 지표가 될 것"으로 예상했다.

 

유통업계 관계자도 "비록 유통업계에서는 게임이 주력 사업은 아니지만 제품이 가진 이미지를 환산시키고 고객과 친밀도를 높이기 위한 중요한 수단이 됐다"며 "이는 게임 뿐만 아니라 엔터테인먼트·인플루언서 등과 협업 등 다양한 방안의 성장 동력 확보에 대한 관심으로도 이어지고 있다"고 긍정적인 전망을 내놨다. 

 

한편, 유통업계 외에도 엔터테인먼트 영역에서는 CJ ENM이 지난해 콜라보 매출 3000억원을 돌파한 '신비아파트' IP의 게임화에 힘을 쏟고 있다. 2014년 첫선을 보인 신비아파트는 하리·두리 남매의 퇴마 모험기를 다루며 극장판과 웹툰으로도 영역을 확대했다. 신비아파트 IP를 활용해 제작된 게임은 출시된 게임은 궁수 강림·신비아파트 소울파이터즈·신비아파트 고스트 헌터 등이다. 새로운 개발 협력 업체를 찾기 위해 일산 킨텍스 플레이게임쇼 B2B관에도 참석한 바 있다. 


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